Unity入門 ~ブロック崩しを作ろう~

ブロック崩しについて

かつて家庭用テレビゲームの元祖として大ヒットしたブロック崩しですが、Unityを使えばものの1時間程度で作れてしまいます。
本解説ではそのブロック崩しをUnity入門者向けに解説して、一緒に作っていきます。
プログラム自体は非常に簡単で、順番を追って作っていけば自然にUnityでのプログラミング方法が身につくでしょう。
なお、ブロック崩しは英語で「Break Out」と言うらしいです。
全くブロックも崩すも入っていませんが、あちらではとある理由でその名前になったそうです。
興味のある方は調べて見てください。

制作例
こちらは本解説のプログラムを少し発展させたものです。
このようなゲームを作っていきます。


Unityの準備

本説明で使うエディタはUnity 6 (執筆時点で6000.0.17f1)です。
Unityのインストール、アカウントの作成、Visual Studioのインストールなどは他の文献を参考にしてください。
Unityは日本語化も可能ですが、本解説では英語版を使用します。
メッセージまで全て英語になってしまうので敷居が高く感じられるかもしれませんが、実際にプログラミングの現場では英語版を使うことが多いことと、日本語訳が中途半端な部分が多いためです。
もし英語が分からなくなったらUnityの環境設定で日本語にすぐ切り替えられますのでご安心ください。

プロジェクトの作成

新規プロジェクトを作成する
Unity Hubを起動し、「新しいプロジェクト」ボタンをクリックしてプロジェクトを作成します。

Unity Hub

プロジェクトのテンプレートを2Dとして作成します。
エディタが複数インストールされている場合はバージョンチェックを忘れないでください。
プロジェクト名や保存場所は、トラブルを避けるために全角文字(日本語)の不使用をお勧めします。

Unity Hub 新しいプロジェクト

シーンを保存する
ヒエラルキーウインドウの「SampleScene」となっている部分の右側の「・・・」を縦にしたアイコンをクリックし、「Save As...」を選択します。
今回は「MainScene」という名前にして保存しましょう。
「Assets」フォルダの中に「Scenes」があるので、そのフォルダに入ってから保存します。

シーンの名称変更
シーンの保存

カメラの設定を行なう
初期状態では表示範囲が狭いので、カメラの表示範囲を調整します。
インスペクタウインドウにあるTransformのPositionの値をX=0,Y=0,Z=-20(以降、「(0, 0, -20)」のように表現します)に設定してカメラを位置を変更します。
そして、表示範囲を広くするために、CameraのProjection▶Sizeの値を12にします。

背景の色は初期状態で青になっています。CameraコンポーネントのBackgroundで変更できます。
今回は黒にしましょう。

メインカメラ

オブジェクトの作成

ここではゲームに必要なオブジェクトを作成していきます。
これでだいぶ画面のイメージが掴めるはずです。

壁を作成する
ボールが外に飛んでいかないように、壁を作成します。

ヒエラルキーウインドウでマウスを右クリックし、3D Object▶Cubeを選択して作成します。
Cubeを4つ作成して大きさと位置を変えて上下左右の壁を作りましょう。
サイズとポジションは以下の表の通りです。

オブジェクト
名称
位置(Position)サイズ(Scale)
XYZXYZ
Wall Left-7001201
Wall Right70012010
Wall Top010.501511
Wall Bottom0-10.501511
壁作成

ボールを作成する
壁と同様にヒエラルキーウインドウでマウスを右クリックし、3D Object▶Sphereを選択して作成します。
名前を「Ball」にします。
Positionは(0, 0, 0)、Scaleは(0.5, 0.5, 0.5)にします。

プレーヤー(バー)を作成する
3D Object▶Cubeを選択して作成します。
名前を「Player」にします。
Positionは(0, -8, 0)、Scaleは(2, 0.5, 1)にします。

ブロックを作成する
3D Object▶Cubeを選択して作成します。
名前を「Block」にします。
Positionは(-5, 3, 0)、Scaleは(2, 0.8, 1)にします。
ブロックは複数必要ですので、とりあえずもう2つ作りましょう。
今作ったブロックをマウスで選択状態にして、CTRL+Dで複製できます。複製したら位置を変更してください。
【2個目】名前: Block (1)、Position: (-2.5, 3, 0)、Scale: (2, 0.8, 1)
【3個目】名前: Block (2)、Position: (0, 3, 0)、Scale: (2, 0.8, 1)
本当はブロックはもっと必要ですね。なぜ3つしか作らなかったかは後ほど説明します。

オブジェクト作成完了

マテリアルの作成

マテリアルとは?
初期状態では全てのオブジェクトが暗く(グレーに)表示されています。これはシーン上にライトが存在しないためです。

ライトを作成してもいいのですが、今回はライトなしで単色に表示するマテリアルを作成します。
マテリアルを作ることによって、オブジェクトの色を変えたり、オブジェクトに対して変化を付けることができるようになります。

マテリアル用のフォルダを作る
今回の場合は、壁、ボール、ブロックの3種類のオブジェクトがあります。
これらを区別するためにそれぞれに色を付けましょう。
マテリアルが3つ必要になるので、それらをまとめて管理できるフォルダを作成します。
プロジェクトウインドウの上で右クリックして、Create▶Folderを選択して作成します。
フォルダの名前は「Materials」にしましょう。
作成したらダブルクリックして中に入ってください。

マテリアルフォルダ作成

ここにマテリアルを作っていきます。

壁用のマテリアルを作る
まずは壁用のマテリアルを作ってみましょう。
プロジェクトウインドウで、Create▶Materialを選択して作成します。
名前は「Wall」にしましょう。
アイコンをクリックして選択状態にしてください。
Shaderを「Unlit/Color」に変更します。
これはライトのプロパティに依存せずに色を決定するものです。
次にMain Colorを好きな色に変更します。
例では茶色にしてみました。
その後、マテリアル「Wall」を壁のオブジェクト「Wall Left」にドラッグ&ドロップします。
色が変わったのが確認できたでしょうか。
同じように上下と右の壁にもドラッグ&ドロップして色を付けていきましょう。

壁のマテリアルを作成

ボール用のマテリアルを作る
壁と同様に、Create▶Materialを選択して作成します。
名前は「Ball」にしましょう。
壁と同様に、Shaderを「Unlit/Color」に変更して、Main Colorも変えましょう。
例では白にしてみました。
そしてマテリアル「Ball」をボールオブジェクト「Ball」にドラッグ&ドロップします。

プレーヤー用のマテリアルを作る
名前は「Player」にしましょう。
例では緑にしてみました。
前述と同様にプレーヤーに適用します。

ブロック用のマテリアルを作る
名前は「Block」にしましょう。
例では青にしてみました。
前述と同様にブロック全てに適用します。

マテリアルを全て作成

プレハブを作ろう

プレハブのメリット
さて、先ほどブロックを3つ作って、マテリアルをそれぞれにドラッグ&ドロップしました。
3つだったからさほど苦労はしませんが、このゲームには横5個×縦4列=20個ぐらい必要です。
しかもこれからコンポーネントと呼ばれるものや、スクリプトと呼ばれるものを適用していきます。
そう考えると、全てにそれを行なうのは大変な作業でしょう。
ブロックはそれぞれが独立はしていますが、形や色などの内容は同じで、位置が変わっているだけですね。
機能が同じなら、同じように扱おうじゃないかというのがプレハブの思想です。
プレハブはPrefabと書きます。あの家の建築で良く聞くプレハブと同じです。
プレハブはオブジェクトから生成できます。
プレハブを作ると、そのコピーを大量に作成可能で、プレハブに対してマテリアル等を適用すれば、全ての生成オブジェクトに適用されます。
作業効率がアップし、さらにバグなどが出にくくなりますので、同じものを作る場合はプレハブを作りましょう。

ブロックのプレハブを作る
プロジェクトウインドウに「Prefabs」というフォルダを作ります。
そのフォルダに、ヒエラルキーウインドウからオブジェクト「Block」をドラッグ&ドロップします。
すると、「Block」というプレハブが生成されます。
今後はこちらにマテリアルなどを適用していきます。
一度プレハブを生成すると、プレハブからコピーしてオブジェクトを生成できるようになりますので、元になっていたオブジェクトは削除しても大丈夫です。
ではオブジェクト「Block」「Block (1)」「Block (2)」は削除してしまいましょう。

空のオブジェクトを作ってブロックをまとめよう
ヒエラルキーウインドウで右クリックし、「Create Empty」を選択して、空のオブジェクトファイルを生成し、名前を「Blocks」にします。
この空のオブジェクトファイルというのは、その下にオブジェクトファイルを入れることができ、まとめて扱うときに便利な機能です。
ここにブロックを大量に生成していきます。
オブジェクト「Blocks」に、プロジェクトウインドウのプレハブ「Block」をドラッグ&ドロップしてみてください。
1つブロックが生成されます。
同様に、どんどん追加していってみてください。
同じ位置に表示されてしまうので追加されていないように見えるかもしれませんが、「Block (1)」のように数字が入ったものが追加されます。
そのオブジェクトに対して、最初のブロック作成でやったように位置を変更してください。
全部で10個作ってみましょう。「Block (9)」まで生成します。
この表で伝わりますか?■はブロックだと思ってください。

PositionX=-5X=-2.5X=0X=2.5X=5
Y=4.5
Y=3
なお、オブジェクト「Blocks」のPositionも重要です。初期状態では(0, 0, -20)になっているかもしれません。Z軸が0でないといけないので、(0, 0, 0)にしてください。
Z軸が0以外だと画面からブロックが消えたり、ボールが当たらなくなります。

ブロックのプレハブ

ボールを動かす

さて、ここまででやっと外観が完成しました。
これから先はゲームとして作り込んでいきます。
まずはボールを動かす方法です。

ボールを動かすには?
ボールを動かすには主に2つの方法があります。
ひとつはプログラムで位置を与えて動かす方法、そしてもう1つがUnityの大きな特徴であるオブジェクトに物理演算を適用する方法です。
プログラムで位置を把握して動かすのは大変ですが、Unityの場合はそれを自動的にやってくれる機能があります。
コンポーネントと呼ばれる機能をオブジェクトに追加して実現させます。Unityにはいろいろなコンポーネントがあります。
今回は物理演算コンポートネント「Rigidbody」と、物理演算のマテリアルである「Physics Material」を使って動かしてみましょう。

物理演算コンポーネントを追加する
ヒエラルキーウインドウのオブジェクト「Ball」を選択し、インスペクタウインドウの一番下にある「Add Component」をクリックします。
その中から、Physics▶Rigidbodyを選択してください。
数値は下記のようにしてください。

項目内容説明
Mass1質量。オブジェクト同士の衝突時、Massの高い方が低いオブジェクトを押す。
ボールはまず1としておく。
Drag0抗力。高くなるほど減速する。
ボールは減速してほしくないので0。
Angular Drag0回転抗力。高くなるほど減速する。
ボールは減速してほしくないので0。
Use Gravityチェック無し重力を使う場合はチェック。
ボールに重力は不要。
Constraints▶Freeze PositionX,Yは無し、Zにチェック位置を固定する場合にチェック。
ボールはZ軸に飛んでほしくないのでZは固定。
Constraints▶Freeze RotationX,Y,Z全てにチェック回転を固定する場合にチェック。
ボールは回転してほしくないので全固定。

ボールのRigidbody

物理演算のマテリアルを追加する
ボールにはもう1つ必要な動作があります。
壁、ブロック、プレーヤーと衝突したときの動作です。
物理演算のマテリアル「Physics Material」は、他の物体と衝突したときにどのくらい摩擦が生じるか(摩擦係数)、どのくらいの強さで跳ね返るのか(反発係数)を指定するものです。
プロジェクトウインドウの上で右クリックして、Create▶Physics Materialを選択してください。名前は「Ball Physics Material」にしましょう。
数値は下記のようにしてください。

項目内容説明
Dynamic Friction0動的摩擦。数値は0~1。移動しているオブジェクト(衝突後のボール)に発生する摩擦。0の場合、摩擦はなくつるつる滑る。1の場合は強い摩擦力が発生しオブジェクトはすぐに停止する。
ボールは摩擦不要なので0。
Static Friction0静的摩擦。数値は0~1。静止しているオブジェクト(衝突の瞬間)に発生する摩擦。0の場合、摩擦はなくつるつる滑る。1の場合は強い力が作用しない限りオブジェクトは静止したまま。
ボールは摩擦不要なので0。
Bounciness1弾性力。数値は0~1。0の場合全く弾まない。1は物理法則を無視してすごく弾む。
ボールは弾性力が落ちると困るので1。
Friction CombineMinimum衝突するオブジェクト間の摩擦度合いの処理方法。種類は後述(Bounce Combineと同様)。
Bounce CombineMaximum衝突するオブジェクト間の摩擦度合いの処理方法。種類は後述(Friction Combineと同様)。

ボールのPhysics Material


項目説明
Average2つの摩擦力を平均化して反映
Minimum2つの摩擦力の小さい方を優先して反映
Maximum2つの摩擦力の大きい方を優先して反映
Multiply2つの摩擦力を乗算した値を反映

完成したマテリアルをヒエラルキーウインドウのオブジェクト「Ball」にドラッグ&ドロップしましょう。

ボールのPhysics Materialを適用

スクリプトでボールを動かす
さて、これだけではボールは動きません。なぜなら、ボールに速度も与えられていませんし、飛び出す角度も与えられていないからです。
これを与えるために、スクリプトを作成します。ここで初めてプログラミングをすることになります。
スクリプトの詳細については後ほど集中的に解説します。
ここでは軽く説明します。
では、Assetsにスクリプト用のフォルダを作成しましょう。
プロジェクトウインドウの上で右クリックし、Create▶Folderを選択してフォルダを作ってください。名前は「Scripts」にしましょう。
Scriptsフォルダをダブルクリックして中に移動し、そこでCreate▶Scripting▶Empty C# Scriptを選択します。名前は「Ball」にしてください。
そして、スクリプト「Ball」をオブジェクト「Ball」にアタッチします。
今までドラッグ&ドロップすると記述してきましたが、Unity的には「アタッチ」といいます。

ボールスクリプトのアタッチ

スクリプト「Ball」をダブルクリックするとVisual Studioが立ち上がって、スクリプトを編集できるようになります。
スクリプトを次のようにしてください。
コピー&ペーストして貼り付けると楽です。


using UnityEngine;

class Ball : MonoBehaviour
{

	// ボールの速度をpublicにしてインスペクターウインドウで変えられるようにしておく
	// 初速は5.0fとする
	public float speed = 5.0f;

	// Rigidbodyにアクセスして変数に保持しておく
	Rigidbody myRigidbody;

	void Start()
	{

		// Rigidbodyコンポーネントを取得する
		myRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();

		// 右上45度に進む
		myRigidbody.linearVelocity = new Vector3(speed, speed, 0f);

	}

}

少し解説すると、StartメソッドでRigidbodyコンポーネントにアクセスし、速度velocityを設定することでボールを動かします。
X成分、Y成分を同じにしているため、動き出しは右上に45度で進むことになります。
移動の速さはインスペクターウインドウで調整できるように「public」にしています。
このように、スクリプトに初期値を書いておきながら、UnityのUI画面で変えることができるのもUnityの特徴です。
この辺の詳しい説明も後述しますので、今は覚えなくて大丈夫です。

編集し終わったら保存して、Unityに戻ってきてください。
なお、アタッチする前にスクリプトを編集してしまった場合、次のような警告画面が出てくるかもしれません。
その場合は最初の選択肢をクリックしてください。

スクリプトの警告

実行してみる
では実際にどのような動きになるか、実行してみましょう。
画面上部にある実行ツールの実行ボタン「▶」を押してください。
ボールがまず右上に動いて、壁、ブロック、プレーヤーにあたると跳ね返るのが分かると思います。
ずっと続いてしまうので、適当なところでストップボタン「■」を押して止めてください。
なお、実行した瞬間に壁、ブロック、プレーヤー、ボールのどれかが消えてしまう場合、positionのZ値が0以外になっている可能性があります。その場合は0に修正して下さい。

プレーヤーを動かす

さて、ボールも動いたことですし、次はプレーヤーを動かしてみましょう。
キーボードの左右の矢印キーを押したら左右に動くようにしましょう。

物理演算Rigidbodyを適用する
Unityでは動く物体に対しては物理演算Rigidbodyを適用した方が効率がいいということなので、プレーヤーにも適用しておきましょう。
オブジェクト「Player」の「Add Component」からPhysics▶Rigidbodyを選択して追加します。
値は次のようにしてください。

項目内容説明
Mass1ボール(Mass=1)より重くしたいので100とする
Drag0減速してほしくないので0
Angular Drag0減速してほしくないので0
Use Gravityチェック無し重力は不要
Constraints▶Freeze PositionXは無し、Y,ZにチェックY,Z軸は変えてほしくないのでY,Zは固定
Constraints▶Freeze RotationX,Y,Z全てにチェック回転してほしくないので全固定

プレーヤー用スクリプトを作成してアタッチする
プレーヤーを動かすには、キーボードの特定のキーに反応させて位置を変える方法と、Rigidbodyのvelocityを使って動かす方法があります。
前者の方が自由度が高いので、今回は前者で行ないます。
プロジェクトウインドウのScriptsフォルダをダブルクリックして中に移動し、そこでCreate▶Scripting▶Empty C# Scriptを選択します。名前は「Player」にしてください。
そして、スクリプト「Player」をオブジェクト「Player」にアタッチします。
コードは次のようになります

using UnityEngine;

class Player : MonoBehaviour
{
	// プレーヤーの移動の速さ
	public float speed = 0.2f;

	void Start()
	{
		// フレームレートを60に設定
		Application.targetFrameRate = 60;

	}

	void Update()
	{

		if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
		{
			if (transform.position.x > -5)
			{
				transform.Translate(-speed, 0, 0);
			}

		}
		if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
		{
			if (transform.position.x < 5)
			{
				transform.Translate(speed, 0, 0);
			}
		}

	}

}

ブロックを消す

さて、ボールも動いてプレーヤーも動きました。次はボールがブロックに当たったらブロックを消すようにしましょう。

ブロックを消すスクリプトをアタッチする
Scriptsフォルダの中でC# Scriptを作ります(もう手順はお分かりですよね?)。名前は「Block」にしてください。
そして、スクリプト「Block」をオブジェクト「Blocks」にアタッチします。
ブロックがいっぱいありますが、それらをとりまとめている「Blocks」だけにアタッチするので気をつけてください。
コードは次のようになります

using UnityEngine;

class Block : MonoBehaviour
{
	// 何かとぶつかった時に呼ばれるビルトインメソッド
	void OnCollisionEnter(Collision collision)
	{
		// ゲームオブジェクトを削除するメソッド
		Destroy(gameObject);
	}
}

実行してみる
では実際にどのような動きになるか、実行してみましょう。
実行ボタン「▶」を押してください。
ボールがブロックに当たるとブロックが消えるのが分かると思います。
ブロックが全部消えても続いてしまうので、適当なところでストップボタン「■」を押して止めてください。

Unityのスクリプト「C#」について

スクリプトにも少し慣れたところなので、そろそろスクリプトの解説をします。

Unityのプログラミング言語「C#」とは?
C系言語の1つでオブジェクト指向のプログラミング言語です。
C言語とJavaの良いところを取り入れた言語ですが、よりJavaに寄せたものとなっています。
C#はマイクロソフトが開発していて、IDEはVisual Studioを利用することができます。
詳しい説明は他の文献をご覧ください。
本解説では、Unityで使うスクリプトについて解説します。

Unity独自の使い方
Unityではオブジェクト、コンポーネント、マテリアルなど、いろいろ組み合わせて使います。
それを表現するために、独自の使用法があります。
ボールを動かすときに使用したスクリプトを解説していきます。


using UnityEngine;

class Ball : MonoBehaviour
{

	// ボールの速度をpublicにしてインスペクターウインドウで変えられるようにしておく
	// 初速は5.0fとする
	public float speed = 5.0f;

	// Rigidbodyにアクセスして変数に保持しておく
	Rigidbody myRigidbody;

    void Start()
    {

        // Rigidbodyコンポーネントを取得する
        myRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();

        // 右上45度に進む
        myRigidbody.linearVelocity = new Vector3(speed, speed, 0f);

    }

}

Using UnityEngine;
Unityではほぼ全てのスクリプトに付くおまじないのような行です。
UnityEngineというカタログを使うという意味の行です。

class Ball : MonoBehaviour {}
Ballというクラスにしますという宣言です。MonoBehaviourはクラスの継承を意味する指定ですが、特に覚えなくて大丈夫です。
クラスはC#でよく使われます。
Unityではクラス名とファイル名を同じにするのがルールで、クラスは1ファイルにつき1つしか宣言できません。

// ボールの速度を・・・
「//」で始まる行はコメントと言います。
プログラム中でメモ書きのように使います。
コメントを多く残しておくと、後でプログラムを見直したときに分かりやすくなり、さらに他人にプログラムを修正してもらう場合にも非常に便利ですので、できるだけ丁寧に書いておきましょう。

public float speed = 5.0f;
これは「speedという浮動小数点型の変数を作って、各クラスで参照可能にし、初期値として5.0fという数値を入れます」という行です。 publicはアクセス修飾子の中の一部で、これを付けると他のクラスからこの変数を参照できるようになります。
UnityではUI側でspeed変数の値を変更できるようになります。
floatは浮動小数点型の宣言です。C#には他にint(整数型)、string(文字列型)、double(倍精度浮動小数点型)等があります。
Unityでは小数を多く使いますので、floatは目にする機会が多いかと思います。
floatでは整数と区別するために数値の最後に「f」を付けます。
5.0fは整数の5と値は同じですが、処理の仕方に違いがあるので、floatの場合は最後にfを付けると覚えて置いてください。
なお、publicと相対する「private」というのもあって、これを付けると他からは参照できなくなります。
使い分けると便利です。

void Start() {}
実行開始時に一度だけ呼ばれるメソッドです。
メソッドは関数と呼ばれたりもします。定義は似たようなものなので、どちらを使っても通じます。
初期値を入れたり、何度も呼ばなくていいような処理を書いたりする場所です。
なお、これとは別に「Update() {}」というメソッドもあり、そちらは更新されるたびに呼ばれる部分です。後ほど説明します。

myRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
「Rigidbodyコンポーネントの値をmyRigidbody変数で使います」という宣言です。
これをしておくことで、BallオブジェクトのRigidbodyの値を参照したり変更したりできるようになります。

myRigidbody.velocity = new Vector3(speed, speed, 0f);
3次元の値は「Vector3(Xの値, Yの値, Zの値)」という表現の仕方をします。
「new Vector3(speed, speed, 0f);」は、「X=speed、Y=speed、Z=0fの3次元の値を新しく作ります」という意味です。
時々「new」を忘れてしまいそうになりますが、これは必須ですので気をつけてください。
「myRigidbody.velocity = ・・・」は、先ほど宣言したRigidbodyの速度ベクトルを変更しますという意味です。
これでボールの方向と速度を変更できます。

次にPlayerクラスの解説です。

Application.targetFrameRate = 60;
フレームレートを60に設定します。
これを宣言しないと、実行する端末によって大きな差が出てしまいます。
詳しくは割愛しますが、テレビのフレームレートが60fpsなので60が最適のようです。
なお、こちらはStartメソッドの中にあるので、アプリを実行した時に実行されます。
アプリ全体に影響しますので、Playerクラスにある必要もなく、実はどのクラスのStartメソッドの中にあっても大丈夫です。

if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { if (transform.position.x > -5) { transform.Translate(-speed, 0, 0); } }
「if ・・・ {}」は条件文で、多くのプログラム言語が採用しているので説明の必要はないでしょう。
「if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))」というのは、「もしキーボードの"←"キーが押されているなら」の意味です。
「if (transform.position.x > -5)」は「今のX座標が-5より大きかったら」の意味で、その場合に「transform.Translate(-speed, 0, 0);」が実行されます。
「transform.Translate(-speed, 0, 0);」は、「speed変数の値分だけX座標をマイナスにする」という意味です。
つまり、「"←"キーが押されていて、さらに今のX座標が-5より大きかったら、speed変数の値分だけX座標をマイナスにする」となります。
これはプレーヤーが左に動く動作を記述しているものです。
speedは初期値では0.2fなので、もし現在のX座標が3.0fだった場合、"←"が押されていた場合は2.8fになります。

if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { if (transform.position.x < 5) { transform.Translate(speed, 0, 0); } }
同様に上記の行は右への動作を記述しています。
こちらは「"→"キーが押されていて、さらに今のX座標が5より小さかったら、speed変数の値分だけX座標をプラスにする」となります。
ちなみに、もっと簡単に下記のように記述することも可能です。

if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) && (transform.position.x < 5)) { transform.Translate(speed, 0, 0); }
もっと完結に、こちらも可能です。
「{}」は1行だけの場合は不要です。

if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) && (transform.position.x < 5)) transform.Translate(speed, 0, 0);
この辺がPythonと違って自由度のある記述ができるC#の特徴です。

最後にブロックを消す部分の説明です。

void OnCollisionEnter(Collision collision) { Destroy(gameObject); }
「void OnCollisionEnter(Collision collision)」のOnCollisionEnterメソッドは、衝突したときに呼ばれます。
「ブロックが何かと衝突した場合」となります。
今回は衝突してくるのはボールしかありえないので、「ボールが衝突したら」となります。

「(Collision collision)」は「Collision」が型名、「collision」は変数名です。変数名が型名を小文字にしただけでややこしいですが、別に「coli」とか「hoge」とかでも構いません。この変数をメソッド内で使う場合があるので、そのために指定しているものです。今回は使っていません。

ちなみに先頭の「void」というのは、「このメソッドは何も値を返しませんよ」という意味です。
メソッドによっては値を返すものがあるので、その場合は「int」とか「string」などの型になります。

「Destroy(gameObject);」は、「ゲームオブジェクトgameObjectを削除する」の意味で、この場合は「ブロック(自分自身)を削除する」となります。
「gameObject」は定義していないのにいきなり出てきましたが、これは自身のゲームオブジェクトにgameObjectという名前が既定で用意されているからです。
「transform」も今思えば定義されていないものだったのに、ということに気付くでしょう。

これで「ボールがブロックに衝突したらブロックが消える」という処理になります。

UnityのC#ってどうなの?
UnityのC#は、既に定義されている型がいきなり出てきたり、いろいろなメソッドがあって、Unityのマニュアルを見ながらでないとなかなか理解できないかと思います。
それでもC#自体は理解しやすい言語ですので、一度コツを掴めばどんどん上達するはずです。
C#の解説書とUnityの解説書を見ながら学習しましょう。

今後もC#のスクリプトが出てきますが、詳しい説明はこれぐらいにしておきます。

ゲームオーバーを実装する

ボールが下の壁に当たったらゲームオーバーにしましょう。

メッセージ表示用のテキストオブジェクトを作成する
画面に文字を表示したり、プレーヤーが押せるボタンといったUI要素を使用する場合はCanvasを作成します。
CanvasはヒエラルキーウインドウのメニューでUI▶Canvasから作成できますが、他のUI要素を作成した場合にも自動生成されます。

UI▶Text - TextMeshProを選択して作成してください。名前は「Gameoverclear」にしてください。
作成する際に下記のようなメッセージが表示されますが、その場合は「Import TMP Essentials」ボタンをクリックしてからウインドウを閉じてください。

text-meshpro警告

以下の画像のように、Canvasの子としてTextMeshProゲームオブジェクトが作成されます。
また、同時にUIのイベント処理を行うオブジェクト「EventSystem」が自動生成されますが、今回は使用しないので割愛します。

Canvasをクリックし、インスペクタウインドウで次のように設定してください。
Render Mode: Screen Space – Overlay
UI Scale Mode: Screen With Screen Size

Canvasオブジェクト

Canvasオブジェクトインスペクタ

Textオブジェクトは次のように設定してください。
PosX: 0 PosY: 0 PosZ: 0
Width: 600 Height: 100
テキスト: Game ####
Font Size: 40
Alignment: 横中央寄せ、縦中央寄せ

テキストは半角英数字にしてください。日本語(全角)は文字化けしてしまいます。
日本語を使いたい場合は少しだけ作業が必要になりますので、ここでは割愛します。

TextMeshProオブジェクト

TextMeshProオブジェクトインスペクタ

さて、ここでSceneタブにしている場合、テキストが表示されなかったのではないでしょうか。
Gameタブにすると壁の中央に表示されます。
Gameタブに表示されている状態が本来の位置なのです。
なぜこうなってしまうかというと、通常のオブジェクトとテキストのオブジェクトの座標の考え方が違うからです。
違う座標空間にあると覚えて置いてください。
位置の数字も全く異なります。
例えば、壁の右側は(7, 0, 0)に配置しましたが、テキストの左端をそこに合わせる場合、テキストは(235, 0, 0)あたりになります。
Sceneタブでテキストが見えていなくてもちゃんとありますのでご安心ください。

なお、フォントサイズがRect TransformのWidthとHeightの値に比べて大きい場合には文字が表示されないので注意しましょう。

メッセージ表示用のテキストは見えないようにしておく
ゲームオーバーもクリアも、そうなったときだけメッセージを表示したいので、最初はメッセージが見えないようにしておきます。
次のスクリプト「ResetText」を作成し、オブジェクト「Gameoverclear」にアタッチしてください。


using UnityEngine;

// TextMeshProを使う場合に必要
using TMPro;

class ResetText : MonoBehaviour
{
	void Start()
	{

		// アクセスは1回きりなので、フィールド変数を用意しなくてもいい
		TextMeshProUGUI myText = GetComponent<TextMeshProUGUI>();

		// textに空の文字列を設定する
		myText.text = "";

	}

}

ボールが下の壁に当たったらゲームオーバーにする
ボールが下の壁に当たったらゲームオーバーにしましょう。
次のスクリプト「Gameover」を作成し、オブジェクト「Wall Bottom」にアタッチしてください。


using UnityEngine;

// TextMeshProを使う場合に必要
using TMPro;

class GameOver : MonoBehaviour
{

	// publicにしてInspectorから設定できるようにする
	public TextMeshProUGUI gameOverMessage;

	void OnCollisionEnter(Collision collision)
	{

		// Game Overと表示する
		gameOverMessage.text = "Game Over";

		// 衝突した相手(ボール)を削除する
		Destroy(collision.gameObject);

	}

}						

GameOverスクリプトがアタッチされているゲームオブジェクトはTextMeshProゲームオブジェクトとは異なるため、今までのようにアクセスすることができません。
異なるゲームオブジェクトにアタッチされているコンポーネントにアクセスする方法はいくつかありますが、今回はpublic変数を用意してゲームオブジェクト「Wall Bottom」のインスペクターウインドウで指定することにします。
TextMeshProゲームオブジェクト「Gameoverclear」をゲームオブジェクト「Wall Bottom」の「Game Over Message」のところにアタッチするか、「Game Over Message」の右横にある丸印をクリックして、「Gameoverclear」を選択してください。
これを忘れるとエラーが起こって、ゲームオーバーになった瞬間に文字を出せずに止まってしまいます。

Game OverスクリプトをWall Bottomにアタッチ

Game Overスクリプトアタッチ詳細

ゲームクリアを実装する

ブロックが全部消えたらゲームクリアにしましょう。

ゲームクリア用のスクリプトを作成してBlocksにアタッチ
下記のスクリプトを作成し、名前は「GameClear」にしてください


using UnityEngine;

// TextMeshProを使う場合に必要
using TMPro;

class GameClear : MonoBehaviour
{
	Transform myTransform;

	// publicにしてInspectorから設定できるようにする
	public TextMeshProUGUI gameClearMessage;

	void Start()
	{

		// Transformコンポーネントを保持しておく
		myTransform = transform;

	}

	void Update()
	{

		// 子供がいなくなったらゲームを停止する
		if (myTransform.childCount == 0)
		{

			// Game Clearと表示する
			gameClearMessage.text = "Game Clear";

			// 時間を0にしてゲームを停止する
			Time.timeScale = 0f;

		}

	}

}

子供のゲームオブジェクトの数を調べるには、TransformコンポーネントのchildCountを使用します。
Transformコンポーネントに何度もアクセスするため、Startメソッドで変数に保持(キャッシュ)しておきます。

「ブロックが全て無くなった」=「子供のゲームオブジェクトの数が0になった」となりますので、Updateメソッド内で子供のゲームオブジェクトの数をチェックして0の時にクリアの処理を行います。

今回はクリア時に「ゲームを停止する」ということなので、ゲーム内時間を設定するTime.timeScaleの値を変更することにします。
Time.timeScaleは動画の再生速度を考えるとわかりやすいと思います。
つまり、1の場合には通常と同じ速さでゲームが進み、1より大きい場合には早送りのようになります。2にすれば2倍速に、1より小さくすればスロー再生ということですね。
初期状態では1になっています。
クリア時には0にしてゲームを停止します。これで、ブロックを全て壊した際にゲームがストップするはずです。

ゲームがストップしても、なぜかプレーヤーは動かすことができますよね?
これはTime.timeScaleが0になってもUpdateメソッドだけは実行されるからです。
これも止めたい場合はまた別の方法を考えることになりますが、今回は割愛します。

それではGameClearスクリプトをゲームオブジェクト「Blocks」にアタッチしましょう。
Blocksはブロックがいっぱいあるオブジェクトの親になっているものです。
個々のゲームオブジェクト「Block」にアタッチしないように注意しましょう。

Game ClearスクリプトをBlocksにアタッチ

実行してみる
では実際にどのような動きになるか、実行してみましょう。
実行ボタン「▶」を押してゲームを楽しんでください。
適当なところでストップボタン「■」を押して止めてください。

これでゲームクリアからゲームオーバーまで、全て完成しました。
ゲームとしては一通り完成したということになります。
これから先はもう少しゲームとして完成度を高めていきましょう。

再プレイを実装する

現在のままだと、ゲームが終わったら画面がそのまま停止した状態になってしまいます。
もう一度ゲームをしたい場合、アプリを終了して立ち上げ直す必要がでてきますので不便です。
そこで、スペースキーを押したらもう一度ゲームができるように修正しましょう。

ゲームオーバーからの再プレイを実装する
再プレイできるように、GameOverスクリプトを修正しましょう。


using UnityEngine;

// TextMeshProを使う場合に必要
using TMPro;

// シーンを使う場合に必要
using UnityEngine.SceneManagement;

class GameOver : MonoBehaviour
{

	// publicにしてInspectorから設定できるようにする
	public TextMeshProUGUI gameOverMessage;

	// ゲームオーバーしたかどうかを判断するための変数
	bool isGameOver = false;

	void Update()
	{

		// ゲームオーバーになっている、かつ、Submitボタンを押したら実行する
		if (isGameOver && Input.GetButtonDown("Submit"))
		{

			// シーン「MainScene」をロードする
			SceneManager.LoadScene("MainScene");

		}

	}

	void OnCollisionEnter(Collision collision)
	{

		// Game Overと表示する
		gameOverMessage.text = "Game Over";

		// 衝突した相手(ボール)を削除する
		Destroy(collision.gameObject);

		// isGameOverをtrueにする(フラグを立てる)
		isGameOver = true;

	}

}

「bool isGameOver = false;」で、isGameOver変数を定義しています。
boolというのはtrue(真)とfalse(偽)という2つの値を持つ型です。
よく状態変化(フラグを立てる)などのときに使われるので覚えておいてください。
今回の場合はisGameOverがtrueの場合はゲームオーバーでゲームが停止しているとみなし、falseの場合はゲームが続いているとみなすことにします。

Updateメソッドの中で、「if (isGameOver && Input.GetButtonDown("Submit"))」とありますが、こちらは「ゲームオーバーになった状態で、Submitボタン(スペースキーなど)が押されたら」という意味になります。
実は「(isGameOver == true) && Input.G・・・」と同じ意味で、trueのときは「== true」を省略していいという暗黙のルールがあるためにこう記述することができます。
「Input.GetButtonDown("Submit") == true」の「== true」も省略されていることに気付きますね。

「SceneManager.LoadScene("MainScene");」は、「シーン"MainScene"をロードする」という意味です。
これで完全に最初からやり直しということになります。

そして衝突メソッドの中に「isGameOver = true;」があります。
ゲームオーバーになったときにisGameOver変数をtrueにするということです。
これで、さきほどの「if (isGameOver && Input.・・・」のisGameOver部分が有効になることになります。

ビルドマネージャーにシーンを登録する
Build Profileに登録していないシーンをロードしようとするとエラーが起きるので、シーン「MainScene」を登録しましょう。
メニューのFile▶Build Profilesを選択して設定画面を表示してください。
タブの「Scene List」をクリックし、「Add Open Scenes」ボタンをクリックします。
すると「Scenes/MainScene」が追加されますので、「Scenes/MainScene」のみをチェックした状態にしてください。

ビルドマネージャーにシーンを登録
ビルドマネージャーにシーンを登録

ゲームクリアからの再プレイを実装する
今度はゲームクリアから再プレイできるように、GameClearスクリプトを修正しましょう。


using UnityEngine;

// TextMeshProを使う場合に必要
using TMPro;

// シーンを使う場合に必要
using UnityEngine.SceneManagement;

class GameClear : MonoBehaviour
{
	Transform myTransform;

	// publicにしてInspectorから設定できるようにする
	public TextMeshProUGUI gameClearMessage;

	// ゲームクリアしたかどうかを判断するための変数
	bool isGameClear = false;

	void Start()
	{

		// Transformコンポーネントを保持しておく
		myTransform = transform;

	}

	void Update()
	{

		// 子供がいなくなったらゲームを停止する
		if (myTransform.childCount == 0)
		{

			// Game Clearと表示する
			gameClearMessage.text = "Game Clear";

			// 時間を0にしてゲームを停止する
			Time.timeScale = 0f;

			// ゲームクリアのフラグを立てる
			isGameClear = true;

		}

		// ゲームクリアしている、かつ、Submitボタンを押したら実行する
		if (isGameClear && Input.GetButtonDown("Submit"))
		{

			// timeScaleを1に戻す
			Time.timeScale = 1f;

			// シーン「MainScene」をロードする
			SceneManager.LoadScene("MainScene");

		}

	}

}

ゲームオーバーと同様にフラグ(isGameClear)を用意して、フラグが立ったら(isGameClearがtrueになったら)ゲームクリアとします。
ゲームオーバーと同様、Submitボタンを押したらシーンが再読込されてゲームが再開されます。
このとき、timeScaleを1に戻すのを忘れないでください。
これを忘れるとゲームの時が止まったままになります。

ボールの動きに変化を付ける

現在、ボールの動きは物理演算に完全に頼っており、プレーヤーとのぶつかり方によっては速度が上がったり、止まってしまいそうなぐらい遅くなってしまうことがあります。
物理学的には正しくても、ゲームとして遊べなければ意味がありません。そのため、ボールの動きはある程度制御できるようにしたほうがよいでしょう。
そこで、ボールの動く速さに最大値と最小値を設定します。

ボールの速度を変更する
次のようにBallスクリプトを変更してください。


using UnityEngine;

class Ball : MonoBehaviour
{

	// ボールの速度をpublicにしてインスペクターウインドウで変えられるようにしておく
	// 初速は5.0fとする
	public float speed = 5.0f;

	// 最小の速さ
	public float minSpeed = 5.0f;

	// 最大の速さ
	public float maxSpeed = 10.0f;

	// Rigidbodyにアクセスして変数に保持しておく
	Rigidbody myRigidbody;

    void Start()
    {

        // Rigidbodyコンポーネントを取得する
        myRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();

        // 右上45度に進む
        myRigidbody.linearVelocity = new Vector3(speed, speed, 0f);

	}

	// 毎フレーム速度をチェックする
	void Update()
	{

		// 現在の速度を取得
		Vector3 velocity = myRigidbody.linearVelocity;

		// 速さを計算
		float clampedSpeed = Mathf.Clamp(velocity.magnitude, minSpeed, maxSpeed);

		// 速度を変更
		myRigidbody.linearVelocity = velocity.normalized * clampedSpeed;

	}

}

「Mathf.Clamp」とか「velocity.normalized * clampedSpeed」の計算などが出てきますが、解説が難しいのでここは割愛します。
これでボールの速度を最小値から最大値までの間にすることができます。

プレーヤーに当たった位置でボールの方向を変える
ボールが当たった場所によって、ボールの跳ね返る方向が変わるようにします。
具体的には、プレーヤーの右側に当てればボールは右に、左側に当てればボールは左に跳ねるように変更します。
これにより、ボールを当てる位置が重要になり、プレイにテクニックが必要になります。
物理的には正しくないですが、ゲームとして面白くなるならこのような挙動もありです。
Ballスクリプトを次のように変更してください。


using UnityEngine;

class Ball : MonoBehaviour
{

	// ボールの速度をpublicにしてインスペクターウインドウで変えられるようにしておく
	// 初速は5.0fとする
	public float speed = 5.0f;

	// 最小の速さ
	public float minSpeed = 5.0f;

	// 最大の速さ
	public float maxSpeed = 10.0f;

	// Rigidbodyにアクセスして変数に保持しておく
	Rigidbody myRigidbody;

	// Transformコンポーネントを保持しておく
	Transform myTransform;

	void Start()
    {

        // Rigidbodyコンポーネントを取得する
        myRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();

        // 右上45度に進む
        myRigidbody.linearVelocity = new Vector3(speed, speed, 0f);

		// Transformコンポーネントを取得して保持しておく
		myTransform = transform;

	}

	// 毎フレーム速度をチェックする
	void Update()
	{

		// 現在の速度を取得
		Vector3 velocity = myRigidbody.linearVelocity;

		// 速さを計算
		float clampedSpeed = Mathf.Clamp(velocity.magnitude, minSpeed, maxSpeed);

		// 速度を変更
		myRigidbody.linearVelocity = velocity.normalized * clampedSpeed;

	}

	// 衝突したときに呼ばれる
	void OnCollisionEnter(Collision collision)
	{
		// プレーヤーに当たったときに、跳ね返る方向を変える
		if (collision.gameObject.CompareTag("Player"))
		{

			// プレーヤーの位置を取得
			Vector3 playerPos = collision.transform.position;

			// ボールの位置を取得
			Vector3 ballPos = myTransform.position;

			// プレーヤーから見たボールの方向を計算
			Vector3 direction = (ballPos - playerPos).normalized;

			// 現在の速さを取得
			float speed = myRigidbody.linearVelocity.magnitude;

			// 速度を変更
			myRigidbody.linearVelocity = direction * speed;

		}

	}

}

「if (collision.gameObject.CompareTag("Player"))」とある部分は、「タグ"Player"が衝突されたオブジェクトであったら」という意味です。
タグというのは初めて出てきましたが、これはインスペクターウインドウのオブジェクト名称のすぐ下にあります。
このタグを使うことで、同じような機能を持つオブジェクトをまとめて扱うことができて便利です。
Playerは1つしかないのでタグではなくてオブジェクトそのものを扱ってもいいのですが、今回はあえてタグを使ってみましょう。
ちなみに「if (collision.gameObject.tag == "Player")」と書いても間違いではないのですが、処理速度が若干落ちるそうです。
ゲームオブジェクト「Player」のタグを「Player」にしてください。

PlayerオブジェクトのタグをPlayerにする


跳ね返る方向を計算するために、ボールの現在位置を取得する必要があるので、Transform型の変数を用意して、Startメソッドで自身のTransformコンポーネントを取得しています。
続いて、衝突した際の跳ね返る方向を制御するために、衝突時に呼ばれるOnCollisionEnterメソッドを追加します。
OnCollisionEnterメソッドの引数は衝突した相手の情報が含まれるCollision型のデータが渡されます。
Blockスクリプトではこの変数は使用しませんでしたが、今回はぶつかった相手を区別するために使用します。
つまり、壁やブロックに当たったときには普通に跳ね返り、プレーヤーに当たったときのみ特殊な跳ね返りを起こすようにします。

ここの処理で行なっていることは難しいので割愛します。

ビルドする

ゲームは完成しましたが、Unityの開発環境がなければゲームを楽しむことができません。
これを他の環境用に作成することをビルドと言います。
ゲームをビルドすることでパソコン、Webブラウザ、スマホでゲームを遊ぶことができるようになります。
ここではPC用、Webブラウザ用、Android用のビルドを解説します。

プラットフォームモジュールを加える
Unityでは様々な動作環境用にゲームを作ることが可能です。
動作環境のことをプラットフォームと呼びます。

プラットフォームはUnityインストール時に選択してインストールしますが、後で加えることも可能です。
Unity Hubでエディタ毎に管理されています。
下記はWeb用のモジュール「WebGL」を追加する方法です。
すぐに「このアプリがデバイスに変更を加えることを許可しますか?」という警告メッセージが出ますので、そこは「はい」と答えてください。
容量が大きくてまあまあの時間がかかりますので、しばらくお待ちください。
もしUnityの開発画面が立ち上がっていたら、いったん終了して再度起動させてください。

プラットフォームモジュールを加える
WebGLモジュールを加える

プラットフォームを変更する
プラットフォームの変更はBuild Profilesにて行います。
File▶Build Profilesを選択し、対象となるプラットフォームを選択してSwitch Platformを押せばプラットフォームを変更できます。
目的のプラットフォームが表示されていない場には、前述のようにUnity Hubから追加のプラットフォームモジュールをインストールしてください。

プラットフォームを変更する

Windows用にビルドする
まずはWindows用にビルドして実行してみましょう。
プラットフォームはWindowsを選択してください。
緑の「Active」が追加されるはずです。

「Build And Run」ボタンを押すとビルド後にすぐ実行されます。
「Build」ボタンはビルドのみです。

どちらかを押せば、フォルダを選択する画面になります。
初めてビルドする場合はフォルダが作成されていませんので、「Build」等の名前でフォルダを作成し、それを選択してください。
他のプラットフォームにも作成したい場合は、さらにBuildの下に「Windows」等のフォルダを作成して、それを選択しましょう。
「Build」ボタンはビルドのみですので、実行したい場合はBuildフォルダを開いて実行ファイル(今回の場合は「breakout-sample.exe」)を実行してください。

デフォルトだと全画面表示で表示されると思います。
今回のゲームでは終了する機能を作成していないので、終了する場合は強制終了することになります。
Windowsの場合はAlt+F4で閉じたり、タスクマネージャーからプロセスを終了させます。

ビルドする
ビルド用のフォルダを作成

なお、Windows等で他人に渡す場合はビルドしたフォルダーの中身を全て渡してください。
実行ファイル(今回の場合は「breakout-sample.exe」)のみでは動かないので注意してください。

ビルドしたフォルダの中身

Web用にビルドする
ブラウザで遊べるように、Web用にビルドしてみましょう。
プラットフォームはWebを選択してください。
緑の「Active」が追加されるはずです。
初めて実行した時は下記のようなメッセージが出てくるので、Applyを押すとUnityエディターが自動的に再起動されます。

Web用ビルド時の警告

Webの場合は解像度を決めておく必要があります。
Playerタブをクリックし、「Resolution and Presentation」の項目をクリックして中身を表示させてください。
デフォルトの状態で960x600になっていますので、お試しする分には変更の必要がありませんが、ここを変えることでブラウザ上でのサイズを変更できます。
また、会社名、商品名、バージョン番号などもここで変更することができます。

Web用プレーヤー設定

さきほどWindows用にビルドしましたが、Web用の場合はBuildフォルダの中にさらに「Web」などの名前でフォルダを作って、それを選択してください。
Web用はかなりビルドに時間がかかるので、余裕があるときにやった方がいいかもしれません。

また、ビルドが完了したときに次のようなメッセージが表示されることがありますが、「許可」を押してください。

Web用ビルド時の警告

生成されたindex.htmlの記載内容を参考にwebサーバにアップロードすれば、ブラウザゲームとして公開可能です。

Android用にビルドする
最後に、Android用にビルドしてみましょう。
プラットフォームはAndroidを選択してください。
緑の「Active」が追加されるはずです。
初めて実行したときにはWeb用と同じように警告が表示されますが、Applyをクリックしてください。

Android用の場合はBuildフォルダの中にさらに「Android」などの名前でフォルダを作って、それを選択してください。
名前を付ける必要がありますので、「breakout-sample.apk」等としてください。

また、「Build and Run」をクリックした場合、AndroidがUSBでPCに繋がっていて、さらにAndroidで開発者向けオプションを有効にしてUSBデバッグモードになっていないとエラーになりますので、今回は「Build」の方を選択してください。

そして、日本語等の全角は使えないのでエラーになります。
Player Settingsの中の「Company Name」「Product Name」は半角でお願いします。

なお、今回作ったゲームのプレーヤーの移動にはキーボードを使いましたね。
Androidはキーボードが標準でないため、入力系統が無効になるかもしれないとの警告が表示されます。
入力部分をスマホに対応させないとプレーヤーが動かないのでご注意ください。

Android用ビルド時のフォルダ選択
Android用入力タイプの警告

こちらで生成されたAPKファイル(今回は「breakout-sample.apk」)をAndoridにコピーすると、Andoridで遊べるようになります。
APKファイルをコピーして実行するには、Androidの開発者モードを有効にして、デバッグモードを有効にする必要があります。
そちらについては他の文献を参照してください。

ゲームを終了する場合はホーム画面に戻ってください。

まとめ

ここまでで、やっと1本のゲームができました。
大変お疲れさまでした。

これでもUnityの初歩の初歩ですし、ゲームとしての完成度もまだ足りないと思います。
ゲームとしては効果音を付けたり、1回でゲームオーバーにならないようにプレーヤーの数を増やしたり、点数を付けたりしたくなるはずです。
また、スマホ用としてビルドする場合は、プレーヤーが移動するときの入力方法を変えなければいけません。
さらに、今回開発したものには、ボールが水平や垂直に飛んだりするバグがあって、ゲームが永久に終わらなくなることがあります。
これを修正しないとゲームとしてはリリースできませんね。
こちらに関してはまた別の機会に解説したいと思います。

もちろん自分で本や参考サイトなどを見て勉強しながらやると一番身につくと思いますので、おもしろそうだなと思ったらぜひ挑戦してみてください。

長時間のお付き合い、ありがとうございました。
少しでもみなさんのUnityへの関心が高まったのなら筆者としても嬉しいです。


【参考文献】
Unity初心者向けチュートリアル ブロック崩しの作り方

※サービス内容・料金はページ掲載時のもので、現在は変更されている場合があります。本サイトの価格は全て「税込み」となっています。